コインによるガバナンスモデルからの脱却|Topologyが開発するStarknetのオンチェーンゲーム「Isaac」の概要について解説

どうも、イーサリアムnavi運営のでりおてんちょーです。

今回は、Starknetで最初の「オンチェーンリアリティ」であることを掲げるオンチェーンゲームのプロジェクト「Isaac」について紹介・解説していきたいと思います。

さて近頃は、クリプトネイティブなプロジェクトが『ゲーム』領域で目立つようになってきており、特にStarknet界隈では活発な開発がなされているという所感です。

Starknet上でのオンチェーンゲーム構築の代表的な試みとしては、以前ご紹介したLoot派生プロジェクト「Realms」が挙げられます。

そして、今回ご紹介するTopologyの「Isaac」は、Starknetエコシステムにおけるプロダクトという点でも、オンチェーンゲームの観点からも非常に注目度が高く、押さえておくべきものであると感じたため、題材として取り上げることにしました。

Starknet上の「Games & NFTs」プロダクトもかなり増えています|made by @odin_free

しかし、Starknetの開発言語はCairoであり、Ethereum(L1)のSolidityとは異なるものなのでコードの読解を通した理解は難しいという事実があります。

ただ、それを踏まえたとしてもStarknet上で展開されているオンチェーン系プロジェクトの大観や実態、トレンドの理解に努めておくことは、重要であると筆者は考えています。

ということで本記事では、Starknetのオンチェーンゲーム「Isaac」についてご紹介することで、本プロジェクトの概要ならびに目を瞠る点、そしてその実現のために取り入れられている先進的なモデルなどについて理解していただくことを目的とします。

でははじめに、この記事の構成について説明します。

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前提:運営組織「Topology」について

まずは、本記事のメインテーマであるオンチェーンゲーム Isaacを運営する組織「Topology」の実態について、解説します。

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Isaacとは

続いて、Starknetで最初の「オンチェーンリアリティ」であることを掲げるオンチェーンゲームのプロジェクト「Isaac」について解説します。

STEP
「CarseDAO」と「IsaacDAO」について

最後に、infinite games(無限ゲーム)を管理するためのガバナンス構造を備えたDAOアーキテクチャパターン「CarseDAO」と、それに従って作成されたガバナンス機関「IsaacDAO」について概観します。

本記事が、「Isaac」の概要や注目ポイント、Play-to-Vote (P2V) でDAOを発展させるアーキテクチャの真相などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立てれば幸いです。

※本記事は一般的な情報提供を目的としたものであり、法的または投資上のアドバイスとして解釈されることを意図したものではなく、また解釈されるべきではありません。ゆえに、特定のFT/NFTの購入を推奨するものではございませんので、あくまで勉強の一環としてご活用ください。

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目次

前提:運営組織「Topology」について

オンチェーンゲーム「Isaac」については次章で解説します。まずは本章では、大元となる運営組織「Topology」について深掘りしていきます。

出典:Twitter

概要

出典:topology.gg

まず前提として、Topologyとは組織の名称、そしてTopologyが運営するオンチェーンゲームの名称が「Isaac(アイザック)」です。

Topologyは、ビデオゲームの次世代プラットフォームをつくり出すさまざまな試みをおこなっており、これまで可能だと思われていたものの限界を超える『デジタル世界の未来』を思い描いて活動している組織です。

新しいデジタル世界の未来を実現するために、彼らはTopology自身のことを「オンチェーンリアリティ」と呼んでおり、誰もが自由に、パーミッションレスに、そしてトラストレスな未来を築くことができるよう努めています。

オープンなデジタルワールドの未来となる世界を、「あえて」ブロックチェーン上に形成しようと試みるという点においては、ある意味で非常に野心的な、挑戦的な組織とも言えるでしょう。

出典:topology.gg

Topologyは、「常に包括的な世界の中で、人類の真の可能性を解き放つこと」をミッションとして掲げつつ『永遠の(半永続的な)世界の構築』にも挑んでおり、そのために以下の要素を重んじるとしています。

  • Inclusive(包括的)な設計であること
  • Composableな(構成可用性のある)設計であること
  • Interoperableな(相互運用性のある)設計であること

そのため、今後Topologyが新たに開発するプロダクトについても、上記ビジョンを中心に設計されていくものと思われます。

執筆時点では、主なプロダクトとして後述するオンチェーンゲーム「Isaac」のみを扱っており、EthereumのL2(レイヤー2)に当たるStarknet上で開発が続けられているといった状況です。

ファウンダー(創設者)

出典:Twitter

Topologyのファウンダーは、guiltygyoza氏(以下「ギョーザ氏」と記載)と kunho氏の2名です。(※筆者調べ)

特に前者のギョーザ氏は、オンチェーンゲームの情報を追っている人であれば一度は目にしたことがあるであろう有名な方です。

ギョーザ氏の主な興味・関心分野は、①Crypto, ②infinite games(無限ゲーム), ③AIの3つだと思われますが、本記事のテーマ「Isaac」については①と②を追求したものになっています。

また、ギョーザ氏のブログ(guiltygyoza.xyz)には含蓄に富んだ記事が多数掲載されていますので、オンチェーンゲーム開発に関心がある方はチェックしておいて損はないと思います。
開発者の方は、GitHubページにも目を通してみると良いかもしれません。

以上が、Topologyの大要となります。次章からは、Topologyが現在開発を進めている「Isaac」というオンチェーンゲームの概略とその実態について見ていきましょう。

Isaacとは

出典:Twitter

概要

Isaacは、Starknetで最初の「オンチェーンリアリティ」であることを掲げる、オンチェーンゲームのプロジェクトです。

Isaacは、中国のSF作家である劉 慈欣(りゅう じきん)氏の小説「三体」「流浪地球」からインスピレーションを受けています。

このプロジェクトにおいて、前者は『リアリティ全体の流れと目的の定義』に、後者は『目的に対する解決策を提示するものの定義』に役立っているそうです。

ちなみに以前取り上げたオンチェーンゲーム Dark Forestも、劉 慈欣 氏の小説「三体Ⅱ 黒暗森林」の影響を受けていると公言しています。

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オンチェーンゲームに関心がある人は、読んでおくべき小説シリーズなのかもしれませんね。

さて、本記事では「三体問題」についての話は割愛しますが、概略としては『宇宙に二つの惑星が存在すると仮定した場合には「ニュートンの万有引力の理論」が通用するが、惑星が三つになると複数の方程式が絡み合ってしまい未だ完全には解決されていない、天体力学における問題のこと』です。

この三体問題がどのようにゲームの世界観に反映されているかについては、この後の「ストーリー」節で詳述します。

三体問題について大まかな概要を知りたい方は、先に以下の記事を一読されることを推奨します。
筆者は以下の記事を読んだ上で、本プロジェクトについてのリサーチをおこないました。

またIsaacでは、全てのゲームロジックをCairo言語によりコード化し、スマートコントラクト(Starknet)に格納することで処理をオンチェーンで実行しつつ、加えて一般的なトークンによるガバナンス形態とは異なる Governance by play(ゲームをプレイすることによる統治)を実現すると謳っています。

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このあたりの詳細は後ほど各パートに分けて詳しく深掘りしていくので、まずは概要だけおさえておきましょう。

ちなみに「Isaac」という名称には、以下の3つの意味が込められているそうです。

  1. ニュートン力学が関係していることの示唆(アイザック・ニュートン)
  2. 宗教的な人物の意味合いからくる世界創成という意味(旧約聖書の『創世記』に登場する太祖の一人「イサク」)
  3. Isaacが人類の名前であることを踏まえ、客観的なリアリティのメカニズムを記述することに関わる主観性の意味

ストーリー

まず、すべてのプレイヤーは「EV」という『絶滅の危機に瀕している小さな(質量の無視できる)一つの惑星』で共存している設定です。(以下「EV惑星」と記載する)

出典:Twitter

そして、私たちが暮らしているEV惑星の周りには、Böyük・Orta・Balacaという3つの太陽系(太陽およびそれを中心として構成される天体の集団)が存在します。

当然ながら、EV惑星と3つの太陽系は静止しておらず、それぞれ軌道を描きながら動いていると想像してください。

ここで三体問題の話が登場し、それぞれの太陽系がどのような動きをするのか計算できず不規則なため、EV惑星との距離が近づきすぎたり、遠ざかりすぎてしまう可能性があるのです。

EV惑星・3つの太陽系の大小関係からもイメージできる通り、EV惑星は非常に貧弱なので、いずれかの太陽系に衝突すると消滅しゲームオーバーとなってしまいます。(遠ざかりすぎても極寒になるため、人類の生存には危機となります)

そのため、ゲームの構造上PvPインセンティブは一切なく、すべてのプレイヤーは最終的には「一緒に勝つか」「一緒に死ぬか」のどちらかであり、大規模な共闘型ゲーム(PvE)となっています。

全プレーヤーでEV惑星を車のように運転して3つの太陽系をかわしながら、最終的に太陽系から逃れることを目指す』ことから、プレイヤー全員の生存をかけた「マルチ協力型オンチェーンゲーム」とも言えます。

ゲームクリア条件の大略

出典:Twitter

EV惑星の消滅を回避するために、プレイヤーは協力し合って運命を変えていかなければなりません。

不規則な3つの太陽系から逃れるために全プレイヤーで協力しながら、以下を始めとする様々な装置をEV惑星内に建設していきます。

  • ファクトリー(工場)
  • 送電網
  • NDPE(核ロケット)

NDPE:地面に取り付けられたNDPEは、惑星に穴を開け、核分裂から生成されたエネルギーで質量を上向きに (表面法線に沿って) 推進し、EV惑星に逆衝撃(太陽に向けて打つと太陽から離れる方向への勢い)を与え、その軌道を変化させる

大まかな流れとしては、全プレイヤーで協力しながらファクトリーや送電網を配備しつつ、EV惑星の自転・太陽との相対的な位置関係を考慮してNDPEを配置し、戦略的にその発射タイミングを計りつつ、状況に合わせて以下どちらか一方を選択します。

  1. 太陽系との衝突を避けるために、一時的措置としてEV惑星の軌道を変更する
  2. 安全な脱出ルートで惑星を脱出速度に追い込み、3つの太陽系から脱出しゲームをクリアする

②を選択すればゲームクリアなら、①を選択する意味はなくないか?

と思われる方もいらっしゃるでしょうが、実は②を達成するためには惑星EVの速度が一定以上になっていることや、軌道の読めない3つの太陽系との距離関係など、いくつか条件を満たしている必要があります。

つまり、プレイヤー間でコンセンサスを取りながら一時的措置として①を選択するか、もしくは『今ならイケる!』となれば②を選択するというのが基本フロウです。

ゲームクリアの細かい条件までは本記事では触れませんが、興味のある方はUniverse termination conditionをご参考ください。

惑星EVは、”丸”ではなく”四角”

「惑星」という単語を聞くと”丸い”イメージをもちますが、本プロジェクトにおける惑星EVは”四角い”ものであり、一辺の長さがDの立方体となっています。

出典:Twitter

上写真のように、惑星EVという立方体の各面にはカラフルな四角が点在しており、これが資源の収穫機や精錬場・核発電装置などを表しています。

出典:Twitter

ゲームに参加する人々はこれら様々な建物を建設し、電力の収集・資源の収穫・資源の輸送などをおこないながら、最終的にNDPEと呼ばれる核エンジンを作り、3つの太陽系からの脱出を図っていきます。

現在の状況

出典:topology.gg

以前までは、こちらのサイトからSolve to Mint(オンチェーンパズルを解くことでIsaacのプレイ権利が得られる)をクリアした人や、特別に招待された人はプレイできる状態となっていました。

しかし、2022年10月15日時点ではプレイすることができない状態です

出典:Discord

公式Discordのアナウンスによると、『Starknetのstateとindexer-backendのstateの間で頻繁に非同期が発生する』という理由により、現在はアルファ版をストップして再構築に専念しているようです。続報を待ちましょう。

「CarseDAO」と「IsaacDAO」について

最後に本章では、まずinfinite games(無限ゲーム)を管理するためのガバナンス構造を備えたDAOアーキテクチャパターン「CarseDAO」について解説していきます。

そしてその後、CarseDAO標準モデルに従って作成されたガバナンス機関「IsaacDAO」について概観します。

「CarseDAO」とは

先述の通り「CarseDAO」は、infinite games(無限ゲーム)を管理するためのガバナンス構造を備えたDAOです。

Carseとは、宗教学者「James P. Carse」の名前から取ったワードであり、彼は上写真の『Finite and Infinite Games(有限ゲームと無限ゲーム)』という本の著者でもあります。

そしてCarse氏は、著書の中で「ゲームには少なくとも有限ゲームと無限ゲームの2種類がある」という主張を展開しています。

本の内容についてはここでは詳述しませんが、要点を簡潔に記載すると「有限ゲームは勝つことを目的としてプレイされるもの」であるのに対して、『無限ゲームはプレイを続けること自体を目的としておこなわれるゲーム』のことです。

Isaac運営チームは、オンチェーンゲームにおいては最初期のフェーズからガバナンスが非常に重要なものになると考えており、Isaacが後者の無限ゲームであることを踏まえ、Carse氏の主張するモデルを取り入れた『IsaacDAO(詳細は後述)』を組成したのです。

出典:https://isaac-book.netlify.app/#/eng/carsedao

CarseDAOのモデルでは、投票の権利を得るためにゲームをプレイする必要があります。

このDAOモデルのゴールとしては、『ガバナンストークンを買い占める(≒資本力をもつ)ような人々ではなく、ゲームをプレイした/ゲームを本当に理解した人々によってゲームが管理される』ことが掲げられています。

CarseDAOは「Play-to-Vote (P2V) の標準モデルになる」ことを目指しており、Topologyはこのモデルを通してオープンゲーム開発を再定義しようと試みています。

どのような仕組みでそれを実現していくのか、またそれぞれのアカウントに与えられた役割についての詳細は、こちらをご参考ください。

「IsaacDAO」とは

IsaacDAOは、先の節でご紹介した「CarseDAO標準モデル」に従って作成されたガバナンス機関です。

シンプルかつ完全性を目指し、二次投票ダイナミズムを探求し、また完全なフォーク可能性を採用することを哲学として掲げています。

出典:isaac-book.netlify.app/#/eng/isaacdao

IsaacDAOの本質的な部分は、Isaacのリアリティにおける「有意義なプレイ」を定量化するところにあります。

要は、「有意義なプレイ」によってエコシステム全体に貢献した人に対して、今後ゲームがどのように進化していくかを決定するためのガバナンス権を与えるというものです。

たくさんゲームをプレイして、たくさん投票をおこなう。またそれを繰り返していくことによって成り立つガバナンスモデルであり、このサイクルを通してコインによる投票を完全に排除するとしています。

『有意義なプレイをどのようにして定量的に評価するのか』の詳細は「Quantifying meaningful play」をご参考いただきたいですが、簡潔に申し上げるとNDPE(核ロケット)を起動した人や、3つの太陽系がある宇宙からの脱出成功時にプレイヤーとして参加していた人などに対してポイントが与えられます。

このように、DAOであることを標榜する多くのコミュニティが陥りがちな「曖昧な評価基準」というものを極力排除し、定量的にエコシステム全体に対しての貢献度を測ろうとする仕組みは大変興味深く、今後の動向に注目していきたいと同時に自身も参加して体験してみたいと感じます。

ただし先述の通り、執筆時点ではアルファ版がストップしていてプレイすることができない状況なので、改めてゲームがプレイできるようになった際には、本プロジェクトの実践も兼ねた考察をおこなっていきたいと思います。

まとめ

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今回は、Topologyの運営するStarknet上のオンチェーンゲーム「Isaac」について紹介・解説しました。

本記事が、「Isaac」の概要や注目ポイント、Play-to-Vote (P2V) でDAOを発展させるアーキテクチャの真相などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立ったのであれば幸いです。

また励みになりますので、参考になったという方はぜひTwitterでのシェア・コメントなどしていただけると嬉しいです。

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この記事を書いた人

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