オンチェーンベースの自動生成マップを舞台に巨大な産業プラントを構築|今後の展開が期待される新星オンチェーンゲーム「Primodium」を解説

どうも、イーサリアムnavi運営のでりおてんちょーです。

イーサリアムnaviでは、毎日大量に流れてくるクリプトニュースを調査し、その中でも面白いトピックやクリプトネイティブな題材を選び出し、それを分かりやすく読みやすい形でお伝えしています。パラパラと内容を眺めているだけでも、事業やリサーチの新たなヒントに繋がることがあります。世界の最先端では、どのようなクリプトコアな試みが行われているのかを認識するだけでも、 思わず狭くなりがちな視野を広げてくれるでしょう。

今回は、新進気鋭のAutonomous Worldsプロダクトとして注目を集めそうな「Primodium」について、先取りして紹介・解説したいと思います。

Primodiumは、執筆時点においてリリース序盤の極めてアーリーなフェーズですが、AWとしての大きな方向性が定まっていること、そしてUI/UXに力を入れたテスト版がプレイ可能ということで、このタイミングでの執筆に至りました。

出典:twitter.com/primodiumgame/status/1657605731259125760

執筆時点におけるPrimodiumのゲーム画面を見ても、どのようなプロダクトなのかイメージしづらいかと思いますが、簡潔に言うと『サンドボックス型の工場づくりゲームを、マルチプレイ可能なAutonomous Worldsとして表現しようと試みるプロジェクト』です。

より具体的には、Primodiumではプレイヤーが自分自身の工場を作り、資源を生産することが可能です。そしてその工場は、他のプレイヤーと共有されるオープンな世界で動作します。プレイヤーたちはリアルタイムで協力したり競い合ったりしながら、自分だけの工場を最適化し、拡大していくという要素が、「Autonomous Worlds」としての新たな体験となっています。

ということで本記事では、「Primodium」というAWプロダクトについて解説しつつ、その遊び方や今後の実装予定機能などについても概観していきます。

でははじめに、この記事の構成について説明します。

STEP
「Primodium」とは

まずは、チームメンバーについても触れながら、Primodiumの概要を簡単に説明していきます。

STEP
遊び方をステップバイステップで確認

続いて、実際に筆者がゲーム画面をプレイしながら、どのような流れや手順でゲームを進めていけば良いのかについて詳しく見ていきます。

STEP
今後の実装予定機能について概観

最後に、執筆時点ではリリース序盤の極めてアーリーなフェーズであるPrimodiumが、今後どのように発展していくと期待できるのかについて、現時点で公開されているロードマップ情報を元に概観していきたいと思います。

本記事が、Primodiumの概要や遊び方、今後の発展可能性などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立てれば幸いです。

※本記事は一般的な情報提供を目的としたものであり、法的または投資上のアドバイスとして解釈されることを意図したものではなく、また解釈されるべきではありません。ゆえに、特定のFT/NFTの購入を推奨するものではございませんので、あくまで勉強の一環としてご活用ください。

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目次

「Primodium」とは

出典:twitter.com/primodiumgame/status/1651948240189767681

概要

Primodiumは、Factorio(広大な2D世界に自動化工場を設計・建設するゲーム)のようなサンドボックス型の工場づくりゲームを、マルチプレイ可能なAutonomous Worldsとして表現しようと試みるプロジェクトです。

出典:testnet2.primodium.com/?worldAddress=0x9430EA2AFaFb37b73C088C2e3051fD63a6026819&version=v0.4

Primodiumのプレイヤーは、オンチェーンに格納されたロジックを元に「手続的に生成されたマップ」を舞台にして、資源を集め、新素材のを研究し、製品を生産していきます。そして、徐々に自動化を進めていき、巨大な産業プラントを構築することを目指すというゲーム性です。

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言葉だけではイメージが伝わりづらいので、一度FactorioのPVをご覧いただければ、ゲーム性や概念が想像しやすくなるかと思います。

将来的にはPvP機能・資源取引マーケットプレイスなども実装予定ですが、執筆時点では上記の要素に特化して開発が進められているフェーズとなっています。

ゲーム性としては、「自動化」「工場の生産ライン」といった要素から『Topologyの”MuMu”』に近い面もありつつ、既存のゲームモデルをAW仕様に拡張させているという点では、『Small Brain Gamesの”Words3″』に近いとも言えます。

出典:twitter.com/primodiumgame/status/1657605731259125760

記事冒頭でも述べた通り、執筆時点においてPrimodiumはリリース序盤の極めてアーリーなフェーズですが、近日中にマルチプレイヤーゲームとして他のプレイヤーと協力したり、MODを導入してゲーム体験を豊かにしたり、獲得した資源を売買することも可能になるとアナウンスされています。

ちなみにPrimodiumでは、ゲームを読み込んだ時点で専用ウォレットが自動作成されるので、MetaMaskなどを通したウォレットの接続やアカウント登録は必要なくなるそうです。

※現在はテストプレイフェーズのため、サイトを消して再訪問しても最後にプレイしていた状態からスタートします。

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この辺りは、Starknetエコシステムの「Cartridge」と近い実装になるのではないかと予想しています。UI/UXの面ではとても重要な機能ですね。

ちなみに、「Primodium」という単語には『最も初期の段階・(生物学的には)原基』という意味があります。また、MUDをベースに構築されていることも特徴です。

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PrimodiumというAWを起点として、MODや派生プロジェクトなどを含めた新世界が多数誕生していってほしい」という意味が込められているのではないかと、筆者は推測しています。

詳しいゲーム概要や遊び方などは次章で詳しく解説していきますが、次節では『Primodiumを構築するメンバー』についても、少し触れておきたいと思います。

チームメンバー

Primodiumは、Emerson Hsieh氏とtax cuts氏という2名の人物によって構築されています。

両者ともY Combinator出身で、過去にプロダクトをExit済みとのことです。

彼らは、2022年に0xparkが開催した「Autonomous Worlds Residency」の出場メンバーであり、その際は『Crypto Towns』というオンチェーンゲームを制作していました。よって、Primodiumは2作目となります。

出典:cryptotowns.xyz

Crypto Townsについては、以前『MUDやECSの概要・発展可能性について深掘り|実際に開発が進められているオンチェーンゲーム(自律型世界)事例についても概観』という記事で概要を解説しているので、興味がある方は併せてご参考ください。

遊び方をステップバイステップで確認

「Primodium」では、『あなたは資源が豊富な惑星に着陸し、その資源を開発する任務を担当する』という設定で、ゲームがスタートします。目指すべき目標は、「発見した全ての資源を活用して、その場所で最大規模かつ最も効率的な工場を建設すること」です。

それを踏まえて本章では、執筆時点までに実装されているPrimodiumの全体像や基本的なゲームの流れについてステップバイステップで確認していくことで、読者の皆さんにPrimodiumへの理解を深めていただくことを目指します。

なお、執筆時点においてPrimodiumはモバイル版が最適化されていない状況なので、PCでのプレイが推奨されています。そのため今回筆者はMacでプレイしますが、将来的にはモバイルでもプレイできるようになるそうです。

ステップ1. 「マップ」の全体像と操作方法

出典:primodium.notion.site/Primodium-Game-Guide-0b2485d94a2143648a0cce33c2b408c8

記事冒頭で述べた通り、Primodiumではオンチェーンに格納されたロジックを元に「手続的に生成されたマップ」を舞台にして、資源を集め、技術を研究し、製品を生産します。

マウスホイールでマップを拡大・縮小したり、マップ上で左クリック&ドラッグして移動することができます。

また上写真のように、マップ上の任意のタイルをクリック(黄色枠部分)すると、タイルを選択することができます。

ちなみに、マップ上のどのタイルも選択できますが、豊富な資源がある場所に近いタイルを選択することが推奨されています。

ステップ2. 無料の資源を獲得

出典:testnet2.primodium.com/?worldAddress=0x9430EA2AFaFb37b73C088C2e3051fD63a6026819&version=v0.4

では、まずは自分の基地を作成するために必要な資源(鉄)を獲得してみましょう。

画面右上のInventoryに「Claim 200 Iron (鉄200個を受け取る)」と書かれた緑色のボタンがあるので、クリックします。

これで、ゲーム序盤を乗り切るために必要な200個の鉄を手に入れました。

ステップ3. 自分の基地を作成

続いて、マップ上の任意の場所に基地を作っていきます。画面左上にあるオレンジ色の「Build a Main Base (本拠地を作る)」ボタンをクリックします。

たったこれだけの作業で、マップの座標(1852,212)上に本拠地を作ることができました。

以降、左上の緑ボタン「Main Base」をクリックすることで、自分の基地まで戻ってくることができるようになり、見失う心配がなくなります。

ちなみに、1つのウォレットにつき本拠地は1つしか作れません。

ステップ4. 資源(鉄)を集める

本拠地ができたので、次は鉄(Iron)の採掘を開始してみます。

まずは、上写真のように「鉄」のタイルを選択します。

出典:primodium.notion.site/List-of-items-and-buildings-edd193e073124f1d86cb195514f79517

ちなみに、画面右下のツールチップボックスからどれが鉄なのか確認できますが、「List of items and buildings」ページにまとめられているので、必要な方はご活用ください。

さて、鉄を採掘するためには、そのタイルに「Miners(採掘機)」を建てる必要があるため、画面左側メニュータブにある「Build => Miners」を選択します。

1番左側にある「Basic Miner」は、鉄100個を消費することで構築できると書かれています。こちらを選択しましょう。

先ほど指定していた鉄タイルの上にBasic Minerを構築したら、無事に鉄の採掘が開始されるようになりました。

ステップ5. 資源を運搬するためのノードを配置

Basic Minerを手に入れたら、採掘した資源を保存するために本拠地まで運搬する必要があります。

そのために、まずは「ノード」を配置する必要があります。

ノードは、資源を送ったり受け取ったりする『郵便局のようなもの』だと説明されています。また、ノードは採掘機や 本拠地に直接(4辺のいずれかで)隣接している場合にのみ機能します。

ノードを作るためには、採掘機の隣にあるタイルを選択し、画面左メニューから「Build => Transport」をクリックします。

1番左側に「Node」があるので、それをクリックして採掘機の隣に配置します。また、本拠地の隣にもノードを配置してみましょう。

これで、採掘機と本拠地それぞれに隣接するノード(郵便局のような役割のもの)が構築されました。

ステップ6. コンベアライン(搬送路)を構築する

採掘機から本拠地に資源を送るために、先ほど構築した2つのノードを接続する必要があります。

そのために、まずは資源を送りたい側のノードを選択します。

どちらでも良いですが、今回は「採掘機」の方を送る側にするので、採掘機の隣にあるノードを選択します。

続いて、メニューの「Build」に戻り、「Transport」と書かれた項目を選択します。

先ほどの「Node」の右側に「Conveyor」があるので選択し、そのままリソースを受け取るために使用するノード(今回は本拠地の隣のノード)を選択します。

これで、先に選択したノード(採掘機の隣)の方が送信ノードに、後に選択したノード(本拠地の隣)の方がコンベア経路を終了する受信ノードになりました。

経路を確認すると、コンベアラインが白くなり、資源が「採掘機のノード」から「本拠地のノード」の方に流れていることが分かります。

ちなみに現時点の仕様では、受信ノードは複数の送信ノードを受け持つことができますが、送信ノードは1つの受信者にしか出力できないようです。

ステップ7. 資源をclaim(請求)する

先ほどのベルトコンベアーが採掘機から本拠地に資源を送り、貯蔵している状態になっています。

この資源を請求するためには、本拠地を選択し、右下の選択されたタイルメニューの「Claim to Inventory」ボタンをクリックします。

右上の「Inventory」メニューを見ると、請求した資源が入っているのがわかります。

ステップ8. より多くの建物や資源をアンロックして配置

ここまでで、最初の採掘機を建設して資源を輸送することができたので、より多くの建物機能をアンロックする準備ができました。

それを試してみるために、まずは「Research」メニューに進みます。

現在は、先ほどまで扱っていたIron(鉄)という資源のみがアンロックされた状態になっています。

では、その隣にあるCooper(銅)をアンロックしてみたいとします。現在のアンロック条件は「鉄30個を消費すること」となっているので、条件は満たしているはずですね。「Research」ボタンをクリックしてみましょう。

銅もアンロックされました。これで、マップ上で銅(Copper)を採掘できるようになります。

まだ研究していない鉱石に採掘機を配置しても、それを本拠地に保管することができない仕様です。なので、材料を研究するという作業は、ゲームを進める上でとても重要な工程です。

銅が十分に貯まったら、次の研究「Plating Factory(メッキ工場)」に進むことができます。研究メニューの「鉄」200個と「銅」200個でアンロックすることができます。

このようにして、序盤はとにかく資源を増やしながら、ひたすら研究を進めていくという流れになります。

なお、このPlating Factory(メッキ工場)に関しては、上写真のように左メニューの「Build => Factories」から建設することが可能です。

Plating Factory(メッキ工場)を置いたら、それを選択して画面右下のタイルメニューを開きます。その中に、クラフトのレシピが表示されています。(Plating Factory:鉄を10個集めて鉄板1枚にする工場)

つまり、メッキ工場に対して鉄を送るためのノードを建設してあげる必要があります。ノード接続の流れは前ステップまでと同じなので、同様に試してみてください。

注意点として、先述の通り現時点の仕様では、受信ノードは複数の送信ノードを受け持つことができますが、送信ノードは1つの受信者にしか出力できません。そのため、鉄の採掘機の隣にもう一つ別のノードを建設してあげる必要があります。

鉄鉱山からのノードを、メッキ工場の隣のノードに接続しました。これで、メッキ工場は採掘機から鉄を受け取ることになります。

ステップ9. 工場で資源を生産する

メッキ工場を建設しましたが、現時点において工場では自動的に素材を生産することはできません。そのため、手動でいくつかの作業を行ってあげる必要があります。

次章で詳述しますが、こちらは今後のアップデートで自動化機能が実装される予定です。

流れとしては、まず工場を選択して画面右下のタイルメニューを開き、「Claim to Storage」をクリックします。

すると、工場のStorageに894個の鉄(Iron)が蓄積されました。

この場合、レシピに基づくと89個の鉄板が生産されることになるので、「Craft from Storage」ボタンをクリックして試してみます。

鉄板(Iron Plate)が89個生成され、工場のStorageに格納されました。

ではこの鉄板を、本拠地に送り返してあげましょう。手順は先ほどまでと同じく、ノードを新たに建設して接続するだけです。

これで、本拠地の「Claim to Inventory」ボタンをクリックすることで、鉄・銅・鉄板という3つの資源を請求することができるようになりました。

『次は、Lithium(リチウム)を研究して…』というように、序盤はとにかく資源を増やしながら、ひたすら研究を進めていくという流れになります。

以上が、執筆時点までに実装されているPrimodiumの基本的な遊び方ガイドになります。最後の章では、今後実装されていくであろう機能について見ていきたいと思います。

今後の実装予定機能について概観

Primodiumでは、マップ・資源・ロジックなど『ゲーム内のすべてがオンチェーンで動いている』ため、特にローンチ初期はゲーム機能に制約が設けられています。

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前章で見た通り、執筆時点では基本的な機能しか開放されていないため、これからが本番といったフェーズのAWプロジェクトのように感じます。

実際、技術の成熟や開発に進行に伴い、今後「よりシームレスなゲーム」を実現するための機能を徐々に展開していくともアナウンスされています。

それを踏まえて本節では、現在発表されている『将来的なPrimodiumの実装予定機能』について概観していきます。

1. 即時性の高いタスク

出典:primodium.notion.site/b0cd833e46ab4cc68aafcfe5ca472356?v=f709ec62c82a4600bc8df26ab983632b

1-1. パフォーマンスの向上

執筆時点におけるPrimodiumは、ゲームが多くのリソース(CPU、グラフィックスカード、メモリなど)を必要とし、パフォーマンスが重い(≒高い処理能力を要する)状態だと言われています。

性能の低いコンピュータでもスムーズにプレイできるようにするために、今後いくつかのソフトウェアの最適化が必要とされています。

1-2. v0.1 フィードバックによるUIの改善

執筆時点では、以下のフィードバックが挙げられており、徐々に改善が進められています。

  • ホームボタンやホットキーで本拠地にワープできるようにする
  • 自分のタイルと相手のタイルの違いを確認するためのインジケータを導入する
  • 現在、あまりにも直感に反しているため、コンベア構築のメカニズムをもっと良くする
  • アンロックされていない建築物をグレーアウトする
  • 工場のアイコンを変更し、生産された資源との関連性をより明確にする
  • 採掘機の配置に、何を採掘しているのかが分かるようなインジケータをつける
  • 資源タイルをクリックしたときに、採掘可能かどうかを示すツールチップを表示する
  • 研究メニューの資源アイコンにカーソルを合わせると、その資源が何であるか分かるようにする
  • 経路を構築した後、ノードからの資源バブルが表示されない場合があるので改善する

1-3. 建築物を構築しやすくする

一般的なゲームと同じように、建築物のアイコンをクリックし、次にマップに配置することでUX改善を図っています。

1-4. 資源の保存とその他の不具合を改善

チタンを採掘しても、ユーザーのインベントリに保存されないことがあるので、それを改善するとしています。

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実際、筆者もBasic Battery Factoryで「Claim to Storage」ボタンをクリックしてもStorageにチタンがUIに反映されませんでした。(裏側ではちゃんと反映されているのでCraftはできます。)

1-5. 専用テストネットへの移行

これにより、Primodiumが混雑させることで生じた「Latticeのテストネットで発生している大半のgas関連エラー」を無くすことができると考えているそうです。

1-6. 工場でのclaim時におけるUIを改善

工場メニューが少し分かりづらいため、アイテムのclaim・生産・転送の意味をより明確にするとしています。

例:
“Claim” → “Claim input resources”
“Stored Items” → “Items pending export”

2. 短期から中期でのタスク

出典:primodium.notion.site/b0cd833e46ab4cc68aafcfe5ca472356?v=f709ec62c82a4600bc8df26ab983632b

2-1. L2メインネットへのデプロイ

この工程を通して、Primodiumは “リアル “なものになるとしています。

2-2. 他のプレイヤーへの攻撃(と防御)機能の実装

ミサイル、格納庫、城壁、レーダー、破壊などを含む「PvP機能」が実装予定です。

2-3. 技術ツリーの拡張

運営側からコンテンツを増やす一方通行スタイルだけでなく、プレイヤーが好きな技術ツリーの拡張に貢献できるようになる予定となっています。

これにより、ボトムアップ型の都市開発のように、自律型世界を構築できるようになるのではないかと期待しています。

2-4. 建設/研究時の自動claim機能の実装

前章で見た通り、現時点では工場で素材を作成しても手動でClaim/Craft作業を行う必要がありますが、今後は自動化される予定となっています。

2-5. 資源取引マーケットプレイスの構築

自分の資源を他の種類の資源とを交換するために、他のプレーヤーと交換するための資源取引市場(ゲーム内マーケットのようなもの?)が構築される予定です。

2-6. ERC20/ERC721の統合

こちらは「ゲーム内経済の初期化のための機能」として、非常に重要なものとして位置付けられています。

3. 中期から長期でのタスク

出典:primodium.notion.site/b0cd833e46ab4cc68aafcfe5ca472356?v=f709ec62c82a4600bc8df26ab983632b

3-1. 本格的な経済レイヤーの構築

執筆時点では、こちらはComing soon(近日公開予定)となっていますが、Autonomous Worldsでは「本格的な経済レイヤーの構築」が絶対的な鍵になるとして、将来的な構築が予定されています。

3-2. スマートコントラクトでルールセットを作成し、強制的に実行

この機能の実装により、Primodiumのプレイヤー同士で「強制力のある契約書」を作成することができるようになると謳われています。

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アライアンス(同盟)や資源の共有、不可侵条約などの締結に役立つとされていますが、こちらはCurioの「Treaty」に近い概念かと思います。

3-3. LLM対応の生成コンテンツ

ゲームのコードベースで訓練されたLLMは、より忠実なゲーム用コードを生成することができるとされています。

また、スマートコントラクトの関数呼び出しはすべてパーミッションレスであるため、LLMをより効果的に使用することができるとしています。

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確かに、個人的にも「AWはgenerative AIとの相性が良さそうだ」という感触があるので、この機能実装は楽しみです。


以上が、現在発表されている『将来的なPrimodiumの実装予定機能』の全貌となります。

ただし、重ねて申し上げている通り、執筆時点においてPrimodiumは非常にアーリーなフェーズのAWプロダクトです。

derio

そのため、今の段階では課題や改善ポイントも多数見受けられますが、個人的には今後の発展にかなり期待できるAWプロダクトだと思っています。

もし本記事をきっかけにPrimodiumに興味を持たれた方は、ぜひステップバイステップガイドを元に、トライしてみてください。

まとめ

今回は、「Primodium」というAWプロダクトについて解説しつつ、その遊び方や今後の実装予定機能などについて解説しました。

本記事が、Primodiumの概要や遊び方、今後の発展可能性などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立ったのであれば幸いです。

また励みになりますので、参考になったという方はぜひTwitterでのシェア・コメントなどしていただけると嬉しいです。

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