オンチェーンゲームの誕生背景と概要、事例紹介、そして現状の課題から今後の発展可能性までを網羅的に解説

どうも、イーサリアムnavi運営のでりおてんちょーです。

本記事はタイトルの通り、オンチェーンゲームの誕生背景と概要、事例紹介、そして現状の課題から今後の発展可能性までを網羅的に解説します。

昨今では、「オンチェーンゲーム」という領域は密かに注目を集めつつありますが、そもそもオンチェーンゲームとは何なのか、そしてどのような点で既存ゲームとは異なるのかなど、基本的な概念についての解説記事が不足しているように感じています。

世界では、MatchboxDAOや後述するCurioが公に資金調達を進めて話題になっていたり、その他にも非公開で調達を進めているオンチェーンゲームプロジェクトが増えています。

なぜ今オンチェーンゲームが投資家の間で注目されているのか、そしてどのような流れでオンチェーンゲームの話題を目にする機会が増えてきたのかなど、その全体像を網羅する記事の必要性を感じたため、本記事の執筆に至った次第です。

ということで今回は、オンチェーンゲームの誕生背景や概要、実際の事例から現状抱える課題とその解決策などについて、私見を交えて筆者の考察を述べていきます。

でははじめに、この記事の構成について説明します。

STEP
オンチェーンゲームの誕生背景と概要

まずは、今までのゲームの流れを踏まえながら、オンチェーンゲームが注目されるようになった背景や、オンチェーンゲームの概要について解説します。

STEP
オンチェーンゲームの事例紹介

続いて、執筆時点で注目されているオンチェーンゲームプロジェクトについて、簡略的に紹介・解説していきます。

STEP
現状の課題と解決策

最後に、執筆時点でオンチェーンゲームが抱えている課題とその解決策について、筆者の私見を交えながら解説します。

本記事が、オンチェーンゲームの基本的概要や実際のプロダクト事例、将来的な発展可能性などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立てれば幸いです。

※本記事は一般的な情報提供を目的としたものであり、法的または投資上のアドバイスとして解釈されることを意図したものではなく、また解釈されるべきではありません。ゆえに、特定のFT/NFTの購入を推奨するものではございませんので、あくまで勉強の一環としてご活用ください。

Alpha Navigatorは、超アーリーなクリプトプロジェクトに特化して探知し、webサイト, discord, twitterで情報発信を行っています。

目次

オンチェーンゲームの誕生背景と概要

誕生背景

「web3って何ですか?」と聞かれた際に、多くの方はweb1, web2の流れを踏まえて説明するのではないかと思います。

それと同様に、オンチェーンゲームを語る際にも『今までのゲームの流れ』を踏まえて説明した方が、直感的に理解しやすいのではないかと考えています。

そこで本節では、オンチェーンゲームが生まれ注目を集めるようになるまでのブロックチェーンゲームの流れと全体像について、筆者の私見も交えながら解説しつつ、その誕生背景に迫ります。

まず、ブロックチェーン誕生前のゲーム(コンソールゲーム・モバイルゲームなど)は、全ての処理やデータの保存などをオフチェーンでやっていました。(ブロックチェーンがないのですから当然のことです。)

つまり「各運営会社が管理するサーバー上にデータが格納されている」ことになりますが、『運営会社が事業を終了してしまうとセーブデータなど全てが消失してしまう』ことが課題としてが挙げられていました。

そんな中でブロックチェーン技術が誕生し、『ゲームもブロックチェーン上で実現したら課題を解決できるのではないか?』ということで誕生したのが、元祖ブロックチェーンゲームです。

そして、その延長線上に今の「オンチェーンゲーム」が存在する訳ですが、これを理解するためには『純粋なオンチェーンゲームとは何か?』を定義することが不可欠です。そのために、ブロックチェーンを利用したゲームに存在する「オンチェーン性」のスペクトラムを確認していきましょう。

出典:medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a

ここでは、各スペクトラムに位置するブロックチェーンゲームを3つに大別し、以下のように定義します。

  1. web2.0+ゲーム
    • NFT+オフチェーンロジック
  2. web2.5ゲーム(≒GameFi)
    • ハイブリッドオンチェーン/オフチェーンロジック
  3. web3ゲーム(オンチェーンゲーム)
    • すべてのロジックと状態がオンチェーンに存在

1番最初の「web2.0+ゲーム」では、ゲーム内に存在するアイテムやキャラクターなどをNFTとして表現することで、ブロックチェーンゲームを表現していました。

ゲーム内の主要なアイテムをトークンとしてミントし、オンチェーンで流通させているものの、ゲームデータの保存や計算はオフチェーンの中央サーバー上で行うことが特徴です。

これはオンチェーン度合いとしては低いものの、プレイヤーにシームレスでアクセスしやすいゲーム体験を提供するというメリットがありました。また、他の利点として以下のようなものが挙げられます。

  • スケーリングの容易さ
  • アクセスのしやすさ
  • 優れたUX
  • 低遅延
  • 効率的なバグ修正プロセス

しかし一方で、真の分散化ゲームを求める人にとっては、以下のような点がデメリットになり得ます。

  • クローズドソースのコードに依存する
  • 単一のゲームパブリッシャーの手にトラストを置く
  • 中央集権化(サイロ化)のリスクを抱える
  • コンポーザビリティが弱い
  • 半永続性がない

その後、web2.0+ゲームよりもオンチェーン度合いを高めたゲームとして、web2.5ゲーム(≒GameFi)が誕生しました。

GameFiについては「Fi(ファイナンス)の上にゲームを被せた金融的なモノ」という見方もありますが、本記事では分かりやすさを優先して「ゲーム的なモノ」と位置付けます。

web2.5ゲームでは、P2E(Play-to-Earn)と呼ばれる要素が搭載され、ユーザーに「トークン報酬を稼ぐためにゲームをプレイする」という体験を付与したことで、Axie InfinityやSTEPNを中心に一大ムーブメントとなりました。

しかし、2023年Q1を終えようとしている現在、人間とbotで構成されたDAU、そして市場価値が急落した状況に直面しています。この状況が続いていることを見ると、web2.5ゲームを通して本当にブロックチェーンゲームのビジョンを実現できたといえるでしょうか?

X-to-Earnゲームの失敗例が散乱する光景を目の当たりにして、Yesと答えるのは率直なところ難しいと感じます。また、報酬決定プロセスは不透明かつ曖昧であり、透明性の欠如がプレイヤーに不信感を抱かせることにも繋がったという意見もあります。

以上の流れを経たこと、そしてStarknetやOptiimismなどEthereumレイヤー2(L2)の土壌が整ってきたことも重なり、今日オンチェーンゲーム(web3ゲーム)への注目が集まりつつあるのだと筆者は理解しています。

概要

前節でブロックチェーンを使ったゲーム開発の大まかな全体像と、オンチェーンゲーム誕生までの流れについて確認しました。本章では、「オンチェーンゲームとは何なのか?」について解説していきます。

まず前提として、執筆時点では「オンチェーンゲームの正確な定義」は存在せず、人によって捉え方が異なります。よって現状は、各ビルダーたちが思い描くものを自由に構築しているフェーズであると理解しています。

例えば、Etherplayは「Infinite Games(無限ゲーム)」と呼んでいますし、RealmsのBibliotheca DAOは「Eternal Games(永続的なゲーム)」と呼んでいます。

また他にも、MUDを開発しているLatticeは「自律型世界(Autonomous World)」と呼んでいますし、Isaacを開発するTopologyguiltygyoza氏は「オンチェーン現実(On-chain Reality)」と呼んでいたります。もはや『ゲーム』という枠にとどまらず、世界やリアルをブロックチェーン上で構築しようとしているなど、その捉え方や定義は人それぞれです。

derio

その上で、あえて『オンチェーンゲームとは何か?』を定義するとすれば、「すべてのステート(状態)とロジック(スマートコントラクト)がオンチェーンにあるゲーム」だと言えます。

出典:mirror.xyz/0xb9e749FD3802D4A2162320ea7dB5AB8bf66a0AEA/u2C45z_TXaA00Cyk5q1_6XVrtG3t-NyKohM5hy8JyvI

オンチェーンゲームは「FOCゲーム(Fully On-Chainゲーム)」とも呼ばれていますが、その名の通り

  • オンチェーンのスマートコントラクトにロジック(ゲームの処理内容)がエンコードされている
    • すべてのゲームロジックがオンチェーンで実行され、オープンソース化されている
    • このオープン性により、誰でも簡単にフロントエンドを構築し、フォーク・改造・ゲームロジックの拡張を行い、ゲームのプリミティブなルールを破ることなくゲームの上にゲームを構築することができる
  • ゲームデータはオンチェーンに保存される
  • すべてのプレーヤーが許可なくアクセスできる
  • デプロイ後、コアチームはゲームのコントロールを失い、ガバナンスを通じてのみプロトコルに影響を与えることができるようになる
    • コアチームが消えてもゲームは機能し続ける
    • DeFiプロトコルに似ている

ことなどが特徴として挙げられます。

従来のWeb2ゲームでは、

  • ゲーム内のアイテム
  • ゲームのルール
  • ステータス

などが中央ゲームサーバーに保存されます。運営企業がサーバーを停止した場合、プレイヤーは貴重な資産を失う可能性があるなど、いくつかの懸念点があるとされていました。

これに対してオンチェーンゲームでは、プレイヤーに半永続性の保証を提供し、パーミッションレスなイノベーションと相互運用性の提供を可能にすると期待されています。

例えば、サードパーティの開発者がbotを作ってエコシステムに参加したり、ゲームのコア部分の構築に携わったり、ヘッドレスな特性を活かして自分好みのフロントエンドを作成できるなどの要素が、大きなメリットの一つとして挙げられます。

それに加えてプレイヤーは、DeFiのコンポーザビリティと同様に、スマートコントラクトを介してUGL(ユーザー生成ロジック)でゲームを創造的に変更することができるのです。

このような特性を持ち合わせていることもあり、オンチェーンゲームでは既存のゲームを少し改良して小道具をチェーンにアップロードするのではなく、まったく新しい(クリプトネイティブな)ゲームの仕組みを作り出すことを好んでいる傾向があると言えます。

derio

これに関しては長くなるので本記事では詳述しませんが、『移植型ゲーム』と『ネイティブ型ゲーム』の2通りの切り口で考えると分かりやすいです。そして現状のオンチェーンゲーム開発者は後者を好んでいます。詳しく知りたい方は「解析链上游戏:链上复杂应用的未来」という記事をご参考ください。

また、前章の「オンチェーンゲームの誕生背景」でも述べましたが、web2.5ゲームは報酬決定のメカニズムが不透明であったり、トークン設計上Pay to Win的なモデルになりがちといった、さまざまな課題が挙げられていました。

さらに、Web2のゲームと同じように『基本的な部分はサイロ化構造になってしまう』ため、結局のところ異なるゲーム間での相互接続性がほとんどなく、運営企業が事業を中止するとゲーム自体が消滅してしまうという構造上の問題は変わっていません。

その結果、コンポーザビリティやパーミッションレス、ボトムアップ開発、半永続性などの要素に焦点を当てたオンチェーンゲームが、これだけ注目を集めるようになったと考えられます。

derio

これは間接的に聞いた情報ですが、オンチェーンゲームに関連する資金調達がいくつか非公開で行われているそうです。また、「web2.5ゲームは成功しなかったので、次はweb3ゲームに注目するべきだ」という考え方から、VCやエンジェル投資家たちがオンチェーンゲームに注目している傾向があるという話も聞いたことがあります。

オンチェーンゲームの事例紹介

本章では、オンチェーンゲームの事例紹介と題して、執筆時点において押さえておくべきオンチェーンゲームプロダクトを6つピックアップし、その主な要点のみを抽出して簡略的にご紹介します。

  1. Dark Forest(Ethereum + Gnosis)
  2. Realms(Starknet)
  3. Isaac(Starknet)
  4. MuMu(Starknet)
  5. Influence(Starknet)
  6. Treaty(Caldera: ノーコードでカスタムrollupを作成できるツール)

この他にも、弊メディアでは多くのオンチェーンゲームについての解説記事をアップしているので、興味がある方はこちらをご参考ください。

Dark Forest

出典:Dark Forest DAO: Games as mediums of technological experimentation and exploration
  • EthereumチェーンとGnosis(旧: xDai)チェーン上で構築される、分散型のRTS(リアルタイム戦略)オンチェーンゲーム
  • 劉慈欣(りゅう じきん)氏の代表作である『三体』シリーズの2冊目「The Dark Forest」という同名の小説に基づいたゲーム作品
  • 2020年8月7日にEthereumのRopstenテストネットワークで最初のベータ版 (v0.3) がリリースされており、元祖オンチェーンゲームとも言える
  • zkSNARKを使用しているおかげで、『プレイヤーの動きは正確な詳細で検証可能でありつつ、他のプレイヤーからは隠されている状態』を実現している
  • 透明性の高いオンチェーンゲームでありながらも「秘匿情報」を持ち合わせているという意味で、『不完全情報ゲーム』と言い表され

Realms

出典:bibliothecaforloot.com
  • Realmsは、Lootにインスパイアされたサンドボックス型の戦争戦略ゲームとして始まった
  • Starknet上でBibliotheca DAOによって開発されている
  • 現在は、4x大戦略ゲーム「Realms:Eternum」と、ロールプレイングゲーム「Realms:Adventurers」の2つの開発を手掛けつつ、この2つを掛け合わせようとしている
    • 例えば、Realms:AdventurersはRealms:Eternumの建物を強化するアイテムを作ることができ、Realms:Eternumの土地所有者はRealms:Adventurersにクエストの機会を与え、前述のクラフトに使用できる資源を獲得することができる
  • 最初のバージョンでは、ゲームを始めるためにRealms NFTを保有する必要があったが、セカンドバージョンではAdventurer NFTをキャストすることで参加できる
  • 先日$LORDSトークンのコミュニティレイズを行い、$3,970,473.75 USDCの調達に成功している

Isaac

出典:Twitter
  • Starknetで最初の「オンチェーンリアリティ」であることを掲げる、オンチェーンゲームのプロジェクト
  • guiltygyoza氏が率いるTopologyが運営
  • 中国のSF作家である劉 慈欣(りゅう じきん)氏の小説「三体」「流浪地球」からインスピレーションを受けている
    • 先述のDark Forestも、劉 慈欣 氏の小説「三体Ⅱ 黒暗森林」の影響を受けている
  • 一般的なトークンによるガバナンス形態とは異なる Governance by play(ゲームをプレイすることによる統治)を掲げている
  • DAOであることを標榜する多くのコミュニティが陥りがちな「曖昧な評価基準」というものを極力排除し、定量的にエコシステム全体に対しての貢献度を測る仕組みの構築を目指す

MuMu

出典:mu-mu.netlify.app
  • Starknet上で展開されるオンチェーンパズルゲーム
  • 先のIsaacと同様に、guiltygyoza氏が主導するTopologyによって運営されている
  • 「Solve 2 Mintシステム」を提唱している
  • 一見可愛らしいビジュアルを備えたオンチェーンパズルゲームのようにも見えますが、その裏側には壮大な社会実験的な意味合いが含まれている

Influence

出典:drive.google.com/drive/folders/1bSpUORQuQU7__gQztkkrvbQBAzBQBYMt
  • “宇宙”をテーマにした、StarkNet上に構築されているストラテジーMMOゲーム
  • 「小惑星」を土地NFTのような立て付けとして表現しつつ、そこから資源を採掘したり、異なる職業を有する乗組員を集めて旅をしたり、はたまた戦闘をおこなうなどしながら、小惑星帯における自身の影響力(Influence)を拡大しようという趣旨のオンチェーンゲーム
  • ユーザーにテスト版をプレイしてもらいフィードバックを得て改善を繰り返していく「Test to Earn」システムを実践
  • ゲームの登場人物や世界観、またその仕様などが非常に複雑に入り組み合っている

Treaty

出典:blog.curio.gg/introducing-treaty
  • 土地を確保し経済を発展させることで競い合うという意味で「古典的な4X戦略ゲーム」でありつつも、それを”完全オンチェーンで”実現するゲームプロジェクト
  • MUDではない、独自のECS(エンティティ・コンポーネント・システム)パターンを用いている
  • ゲームに参加したプレイヤーは、ゲーム内で出会う他プレイヤーと、スマートコントラクトとして実装された条約を元に交渉したり、それらの活動を通して資源などを獲得・割り当てなどをおこないゲームを有利に進めていく
  • 自分の軍隊や陣地を拡大し、最終的には内側のレイヤーにある中央タイルを占めることでゴールとなる
  • 全てのモノや資源、契約から条約に至るまでの全てがスマートコントラクト及び統一規格トークンとして表現されていることが特徴的

その他(MUDやECSパターンを用いたオンチェーンゲーム事例)

  • Muddy Forest(by Tetration Lab)
  • ZK Hunt
  • Dark Seas(by Small Brain Games)
  • Words3(by Small Brain Games)
  • Crypto Towns
  • Convoy
  • Eat Drain Arson(by Moving Castles)
  • Giant Leap

現状の課題と解決策

本章では、執筆時点においてオンチェーンゲームが抱えていると言われている一般的な課題について取り上げつつ、現状のそれらの解決策とそれを踏まえた今後の発展可能性について、筆者の私見を交えながら述べていきます。

「市場規模」や「クリプトユーザー数」といった母数が足りていないことは前提としてあるものの、筆者個人の見解としては、現時点でクリプトスペースにいる層に対しても訴求できていない状況だと理解しています。

その上で、「オンチェーンゲームのユーザー数を増やすためには何が不足しているのでしょうか?」という問いに対しては、以下の要因が考えられます。

  • ユーザー体験
  • 遅延問題
  • BOTの課題
  • 開発コスト/開発者の数
  • 面白さの訴求

ユーザー体験

現在、オンチェーンゲームをプレイすることは、多くの人にとって高い障壁があると感じられています。

derio

筆者自身も、BCGやGameFi、オンチェーンゲームなどをプレイしてきましたが、そのゲーム体験は敷居が高いように感じました。

そのため、オンチェーンゲームは、一部のクリプトコア層しか扱うことができず、DeFi以上に参入ハードルが高い(仮にそうではないとしてもそのように思われて敬遠されている)といった課題があります。

そんな中で現在、Cartridgeというプロダクトが期待されています。Cartridgeは、Starknetオンチェーンゲームの「Steam」とも言われており、『オンチェーンゲーム参入のハードルを埋めること』を目的としています。

Cartridgeを利用することで、オンチェーンゲームを簡単に楽しむことができます。報酬を獲得したり、アバターをアップグレードしたり、友人やコミュニティと繋げるなど、web3ゲーマーに発見と社会的機能を提供することができます。

このような改善案が出てくることにより、オンチェーンゲームのゲーム体験ハードルが下がり、より多くの人がオンチェーンゲームを楽しめるようになることが期待されます。

derio

よく「オンチェーンゲームをやってみたい人は何から始めれば良いですか?」と質問いただきますが、筆者の意見としてはとりあえずCartridgeを触ってみることからスタートすれば良いと考えています。

Cartridgeのウォレット(コントローラー)作成方法はこちらで紹介してるので、興味がある方はこの機会にぜひご参考ください。

遅延問題

ネットワークの混雑は、何千人ものプレイヤーが同時に共有状態の更新をすることで起こります。そのため、ブロックチェーンとの同期が遅くなってしまい、ユーザーがゲームをプレイする際の体験が悪くなってしまう問題を引き起こします。

この問題について筆者は、執筆時点ではEthereum / Optimismのオンチェーンゲームに見られる現象だと理解しています。そのため、例えばEVM互換チェーンで展開しているMUDは、MMOゲームではなく『ターン制のゲームに適している』と言われています。

実際、EmojimonというMUDチュートリアルでも、ターン制の概念が取り入れられたポケモンライクなオンチェーンゲームが採用されています。

このように、その性質上オンチェーンゲームでは遅延問題がつきまとってしまいますが、チェーンの性能ごとにジャンルを棲み分けを行うこと、そして、遅延問題の解消に適したチェーンでは、MMOなどを含む多人数同時参加型ゲームの開発が主導されることが期待できそうです。

例えばStarknetの場合は、STARKのpoly-log検証というものにより計算コストが大幅に削減され、MMOタイプのオンチェーンゲームとも比較的相性が良いという特性を有しています。

出典:twitter.com/StarkNetAstroCN/status/1627660467589234688

なぜStarknetがオンチェーンゲームの強力なツールなのかというと、まず性能に関して言うと、Starknetは理論的に最大9000 TPSまで達成できます。さらに、そのSTARKプルーフシステムを利用することで、6000万件のL2トランザクションをEthereum上の1つのトランザクションにまとめることが可能です。これにより、ガスコストは0.001 Uまで低減されると予想されます。

さらに、STARKにはネットワーク効果があり、取引量が増えるほど取引コストが下がる特徴があるため、使用量の多いオンチェーンゲームにStarknetは適していると言えます。

参考:twitter.com/StarkNetAstroCN/status/1627660467589234688

例えば、『フィボナッチ数列の1000万番目の項は何ですか?』という問いに対して、実際に計算すると1000万ステップの計算が必要となり、その計算処理は膨大なものになってしまいます。

これをSTARKによるpoly-log検証を通して行うと、検証には約49ステップしか必要なくなるそうです。

よって、一般的にはルールやロジックなど「ゲームの全て」をオンチェーンで実装するとスケーラビリティの面で課題が出てしまいますが、Starknetであれば実現可能性が高まると言えます。

ちなみに、Curioが採用している「Caldera」のロールアップインフラでも、オンチェーンゲームにおけるネットワーク混雑の解消に向けて積極的に取り組んでいるそうです。

このように遅延問題に関しては、各チェーン・インフラの特性を活かしたゲーム設計にすることで、解決策となり得そうです。多種多様なL1ブロックチェーンが、その用途によって使い分けられ乱立する現象と近いのかもしれません。

BOTの課題

web2.5ゲーム以前に問題視されていたBOTに関しては、各web3ゲーム(オンチェーンゲーム)ごとに向き合い方が異なっている印象です。

web2およびweb2.5のゲームでは、KYCや選択的BAN、参入障壁となるコストを設けることなどによって、ある程度の規制が可能です。

それに対して、オンチェーンゲームにはweb2およびweb2.5のゲームのような集中的なコントロールが存在しないため、いわゆるパーミッションレスな世界になります。その結果、BOTが入り込む隙間が生じることになり、同じ対応を求められるとオンチェーンゲームにとっては困難になる可能性が高いです。

ではどのようにBOT問題と向き合っているかというと、オンチェーンゲームはBOTを排除するのではなく、逆転の発想で「BOTを上手く巻き込んでエコシステムを形成していく」方法で発展を遂げているケースが目立ちます。

例えば、元祖オンチェーンゲームであるDark Forestは、基本的には全てスマートコントラクトであり、プロトコルやルールのようなものとしてパブリックブロックチェーン上に存在します。

そのため、特定のクライアントに制限されることはなく、どんな人でもコントラクトのパラメータや機能を呼び出すために、好みのビジュアルフォーマットでインターフェース部分(フロントエンド)を作成することも可能です。

derio

この特性は「ヘッドレス(頭部分がない)」と呼ばれたりもします。

人・bot・別のスマートコントラクトといった「多種多様なaddress」と対話することが可能で、それによってゲーム戦略の境界を広げたり、盛んなプラグインエコシステム創出に結びついています。

例えばDark Forestのプラグインには、以下などがあります。

  • データを可視化する
  • 特定のターゲットをハイライトしたりマークしたりする
  • アーティファクト取引市場
  • 戦闘関連のロジック
  • Dark ForestをプレイできるAI
出典:plugins.zkga.me

このように、コアとなる普遍的なルールを中心にプレイヤーが主体的にゲーム体験を構築し、ツールを構成できるオープンなコミュニティが、Dark Forestが従来の中央集権型ゲームよりも幅広い可能性を生み出していると言えます。そして、その輪の中にBOTも含めるということで、問題解決を図っているという印象です。

ちなみに、Topologyのguiltygyoza氏もBOT問題解決に別アプローチで取り組んでいて、一言でいうと『BOTには解けないが人間には解けるタスクを提示することで、BOTを含めたエコシステムでも人間が優位になる設計』を作ろうとしています。

出典:topology.substack.com/p/what-happened-after-after-isaac

このようにweb3ゲーム(オンチェーンゲーム)では、BOTを含めクリプトの特性を活かした独自の発展方法を探求し、新たなエコシステムを築いている状況です。

開発コスト/開発者の数

オンチェーンゲームの開発コストが高いこと、そしてオンチェーンゲーム開発者の数が足りていないことも、課題の一つであると考えられます。

derio

この課題に関しては、LatticeのMUD(EVM互換チェーン)やDojo(Starknet)が問題解決に向けてゲームエンジン開発に取り組んでいるため、時間経過ごとに土壌整備されるのではないかと、個人的には楽観視しています。

オンチェーンゲーム市場が活況を呈している場合、オンチェーンゲームエンジンの開発は、業界全体にとって必要不可欠な基盤を構築することに繋がります。しかしながら、現在は市場が初期段階にあり、開発者の数も限定的なため、ゲーム構築者がゲームエンジンの構築まで担当しているといった課題も見受けられます。

また、現在のような早期の段階で、オンチェーンゲーム開発のためのゲームエンジンを構築することが適切かどうか、意見が分かれているという側面も存在します。

MUDやDojoサイドは、『まずゲームエンジンを開発し、そのエンジンを通じてオンチェーンゲームを開発すること』に重点を置いています。

一方、guiltygyoza氏などは、『オンチェーンゲームの定義や規格が定まっていない状況でゲームエンジンを設計するのではなく、ゲーム開発のニーズに基づいてエンジンを設計していくべきである』と考えているようで、同じオンチェーンゲーム界隈でも意見が分かれているそうです。

この両者の考えの「どちらか一方が間違っている」とは限りませんし、どちらの考えからヒットコンテンツが生まれるかは現時点では予測できないため、今は狭い業界の中でも多様性があることは良いことだと考えています。

面白さの訴求

「オンチェーンゲームの何が面白いポイントなのか」について、あまり上手く訴求できていないことも課題の一つであると感じています。

例えば、オンチェーンゲームを「既存ゲーム」と同列のものとして捉えた場合、『このゲームのビジュアルはあまり洗練されていない』『ゲーム体験として優れていない』など、オンチェーンゲームを理解する上であまり本質的ではない点ばかりが、批判の対象として取り上げられてしまいます。

オンチェーンゲームにおいて着眼すべきは、『データやロジックがオンチェーンに格納されていること』や、『誰でも既存のデータやロジックを再利用・創出できる可能性が開かれている』などの要素であり、グラフィックなどは生成AIなどの活用で補えば良いということが、執筆時点での筆者のスタンスです。

これまで筆者はブロックチェーンゲームやGameFiについて情報収集し、一通り触れてきましたが、正直なところあまり魅力を感じませんでした。「元々ゲーマーではなかったことも影響しているのかもしれない」と思っていましたが、そんな筆者でもオンチェーンゲームに関しては非常に魅力的だと感じています。

オンチェーンゲームは、ブロックチェーン技術やそのイデオロギーを踏襲し、それをゲームというカタチで表現しようとしています。さらに、オンチェーンゲームは単なるゲームを超えて、自律型”世界”やオンチェーン”現実”といった、壮大な概念としてブロックチェーン上で半永久的に生き残る可能性があると感じさせるロマンがあります。

確かに、オンチェーンゲームの普及には今回挙げたような課題が存在しますが、それらを一つずつ改善しながら着実に前進している印象を受けます。オンチェーンゲームが最終的には「ゲーム」として残るのかは定かではありませんが、そのビジョンや理念はクリプトのイデオロギーにマッチしており、非常に含蓄に富んでいるだけでなく、クリプト領域での何らかの発展に寄与する可能性を秘めていると考えます。

今後も弊メディアでは、オンチェーンゲームに関する情報を積極的に取り扱っていく予定です。この記事をきっかけに興味を持っていただいた方は、ぜひ他の記事もお読みいただけると幸いです。

まとめ

イーサリアムnaviの「今まで」と「これから」

今回は、オンチェーンゲームの誕生背景や概要、実際の事例から現状抱える課題とその解決策などについて、私見を交えて筆者の考察を述べました。

本記事が、オンチェーンゲームの基本的概要や実際のプロダクト事例、将来的な発展可能性などについて理解したいと思われている方にとって、少しでもお役に立ったのであれば幸いです。

また励みになりますので、参考になったという方はぜひTwitterでのシェア・コメントなどしていただけると嬉しいです。

イーサリアムnaviを運営するSTILL合同会社では、以下などに関するお問い合わせを受け付けております。

  • 広告掲載
  • リサーチ代行業務
  • アドバイザー業務
  • その他(ご依頼・ご提案・ご相談など)

まずはお気軽に、こちらからご連絡ください。

励みになるので、よかったらSNSなどでシェアしてください!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次